Imagen Digital

La integración de la tecnología en la vida diaria hace que en los medios de comunicación predomine una forma de percibir el mundo de forma muy diferente a lo que se podía pensar hace un par de décadas. Debemos conocer la forma de generar, representar y almacenar imágenes digitales para que cumplan con los requerimientos específicos de cada medio. 

1. Imagen Digital

Imagen digital

Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un gráfico rasterizado o de un gráfico vectorial.

A menos que se indique lo contrario en general por imagen digital se entiende gráfico rasterizado. Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas: Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales, o directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de renderización 2D.

Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro.

Además, los formatos actuales añaden a menudo una zona de metadatos, que se utilizan muy a menudo en el formato extensión cámaras digitales y archivos para impresión.

2. Imágenes Vectoriales

Imagen vectorial

Se construyen a partir de objetos vectoriales (líneas, curvas y formas de varios tipos), a los que se les aplican atributos de color, ancho de línea, relleno, etc.

El ordenador puede presentar estos objetos con precisión y eficiencia (por ejemplo, un círculo se representaría solo con cuatro números: horizontal, vertical, radio y color).

Son representaciones de más alto nivel que los mapas de bits, ya que en vez de estar descompuestos en píxeles, cada objeto mantiene su estructura y puede ser seleccionado y modificado en cualquier etapa de la creación del dibujo.

También son independientes de la resolución, pudiendo ser escalados sin perder calidad. Usadas en mapas, logotipos, ilustraciones, etc.

Programas para editar gráficos vectoriales son Adobe Illustrator, Inkscape y Corel Draw, aunque prácticamente todos las aplicaciones de creación y retoque de imágenes los pueden usar, como Photoshop. También podemos usar formas vectoriales en programas de maquetación, como InDesign, y ampliando el concepto, tanto los programas de modelado 3D (3dStudio MAX) como los de delineación (AutoCAD) se basan en el manejo de gráficos vectoriales. También Flash crea sus formas animadas a partir de gráficos vectoriales.

Dada la importancia del control de gráficos vectoriales, comenzaremos el aprendizaje de software por la edición de gráficos vectoriales.

3. Imágenes Bitmap

Mapa de bits

También llamadas Raster o Mapas de Bits.

El ordenador presenta la imagen como una cuadrícula de pequeños elementos pictóricos (pixeles), asignando un número a cada píxel, que indica su color.

Las principales características de las imágenes bitmap son la Resolución y la Profundidad de color.

Resolución: Mucha relación con la calidad de la imagen. Determina el número de muestreos de la imagen por unidad de superficie (Medido en ppp). A mayor resolución, mas píxeles, más nitidez y detalle.

La calidad de la imagen depende de controlar los cambios de tamaño de esta. Si ampliamos y reducimos un gráfico bitmap perderá nitidez.

Profundidad de color: El número de colores o tonos que tiene una imagen digital viene determinada por la cantidad de información (bit) que se le asigna a cada píxel durante el proceso de digitalización: Profundidad de color: Podemos encontrar así imágenes de 1, 2, 8, 24, 32 bits. etc. donde cada valor multiplica la cantidad de colores disponibles que pueden usar los pixeles de la imagen.

El principal programa de edición de gráficos de mapa de bits es Adobe Photoshop, aunque existen otros como Gimp o Painter. Al rasterizar gráficos vectoriales, se convierten en pixeles con la resolución que indiquemos. Al editar video o renderizar gráficos 3D, también manejamos mapas de bits.

Controlar la calidad de nuestras imágenes para obtener el resultado final esperado es uno de los objetivos mínimos a cumplir para superar este Módulo.

4. Modos de imagen

– Escala de grises: 8 bits. 256 niveles de gris (0 negro, 255 blanco). Gradación de tono continuo simulado.

– RGB: La imagen tiene tres componentes o canales estándar: con valores de 0 a 255 en cada píxel de cada uno. Los colores se componen aditivamente por los valores de luminosidad de los canales: 0 a 255 en el canal rojo, 0 a 255 en el canal verde y 0 a 255 en el azul. (por ejmplo: cian=0,255,255 – magenta=255,0,255 – amarillo=255,255,0)

– HSB: (Tono, Saturación, Brillo) Modelo basado en la percepción humana del color. Tono: De 0 a 360. Pureza: 0 (gris) a 100 (saturado) Brillo: De 0 (negro) a 100(blanco)

– CMYK: Modelo sustractivo. Cada píxel representa un tanto por ciento de tinta en cuatricromía. Varía con los ajustes del espacio de trabajo.

– Indexado: (Gif) Diseñado para tardar menos tiempo al descargarse de la web. Representan un máximo de 256 colores. Los colores se almacenan y generan en una tabla de consulta.

– Duotono: Imágenes en escala de grises se pueden imprimir a 2 o más tintas.

– Color LAB: CIE, 1976. Independiente del dispositivo. Se usa en imágenes Foto CD e impresiones postscript de nivel 2 y 3. Participan 3 componentes: L: Luminosidad, A: Verde a rojo, B: Azul a amarillo

– Multicanal: Impresión especializada. Usan canales de tintas planas.

5. Gestión del color

Para tener un control sobre la exactitud del color de los gráficos en nuestra pantalla, y el resultado que obtendremos al imprimirlo, deberíamos usar un sistema de Gestión del color,  en el que todos los aparatos de la cadena están conectados para producir un color previsible y consistente.

– Sistema de control del color: (CMS “Colour Management System”) Calibración y perfilado de los aparatos de E/S para que la imagen impresa sea consistente con la del monitor.

– Módulo de control del color: (CMM “Colour Manageement Module”) Software que define manipulaciones con las que se realizan las conversiones del color. Fabricantes: Kodak, Apple, AGFA, Adobe, etc.

– Espacio de color: Existen dos métodos para crear un rango de color: Luz y pigmentos. El espacio de color es un mapa de todos los colores que podemos observar con un método concreto. Se suele representar gráficamente para indicar qué colores pueden verse y cuales quedan fuera. El espacio de color luz (RGB) es mayor que el impreso con tintas sobre papel (CMYK). Aunque RGB y CMYK dependen de la física, la luz si puede medirse, creando varios espacios de color: RGB y CMYK

– Gama de color: El espacio depende del aparato, pero puede no coincidir con lo que vemos. La gama real es mayor que la del monitor, y la de este, mayor que la de impresión. Si nuestro ojo no ve una sección del espectro, ese espacio está fuera de gama, con los dispositivos de impresión pasa lo mismo, pero no se imprimen. Para impresión se usa una aproximación de colores que se obtienen mezclando para reproducir parte del espectro visible.

– Perfil: Conjunto de medidas matemáticas que define la reproducción del color para un aparato en concreto. Con un sistema bien calibrado, los perfiles interactúan para asegurar que cada bit de datos coincide con el aparato para obtener el resultado esperado. WYSIWYG.

– Calibrar dispositivos: Es muy importante, sobre todo el monitor, y hacerlo con frecuencia. Para ello es necesario rebajar la luz, evitar reflejos y colocar una visera. Métodos:

– Calibrar por hardware: Usando un colorímetro.

– Calibrar por S.O: Windows usa Windows ICM y Mac Colorsync.

– Calibrar por software: Desde el panel de control con Adobe Gamma: Ajuste de punto blanco, contraste, brillo y gama. El archivo se guarda como ICC, estándar de perfil.

6. Formatos Gráficos

Existen varias maneras de representar los datos gráficos en medios digitales. Cada una de estas maneras se conoce como formato. A cada uno de ellos le corresponde una determinada extensión (punto y tres letras tras el nombre).

Cada formato tiene unas determinadas características: algunos solo pueden guardar en formato vectorial, otros en bitmap, y otros en ambos.

Usaremos un formato u otro dependiendo del destino de nuestro trabajo.

RAW: En bruto.

TIFF: (TIFF: Tagged-Image File Format): Compatible en distintas plataformas, Admite CMYK, RGB, Escala de grises, Canales alfa y compresión sin pérdida LZW.

BMP: Formato de mapas de bits estándar de Windows. Permite especificar de 1 a 24 bits. De 4 a 8 bits compresión RLE.

JPG: (JPEG: Joint Expert Photographic Group): Para fotografías e imagines en tono continuo para documentos HTML. Conserva toda la información del color.

GIF: (Compueserve Graphic Interchange Format): Gráficos de color indexado a 8 bits para HTML. Opciones de entrelazado, (mostrar detalles gradualmente mientras se descarga), transparencias (GIF89a), y animaciones.

PNG: (Portable Networks Graphics): Versiones 8 y 24 bits, alternativas al GIF y JPEG, respectivamente. Compresión LZW, canal alfa,  entrelazado y transparencias de calidad hasta 24 bits.

PSD: Formato nativo de Photoshop. Guarda Capas, guias, etc.

AI: Formato de Adobe Illustrator, compatible con el resto de la Suite de Adobe.

EPS: (Encapsulated Postscript): Admite Vectores y píxeles. Alta compatibilidad. (estándar vectorial). No admite canales alfa.

PDF: (Portable  Document Format): Para Adobe Acrobat, software de publicaciones electrónicas para Mac, Windows, Unix, Dos. Basado en lenguaje Postscript, puede representar vectores y bitmaps en multipágina para impresión profesional y pantalla. También permite interactividad e insertar multimedia.

Diseño y creación digital | Escuela de Arte de Cádiz